一、刀剑神域须乡死了没有啊?
想捅桐人结果被桐人捅了一刀,好像没死给抓起来了,以后也没提到,死跑龙套的角色
二、刀剑神域音乐 - 刀剑神域
刀剑神域音乐:美妙的配乐与动漫的完美契合
如果你是一个动漫迷,那么一定不会陌生于《刀剑神域》这部作品。它是一部极具影响力的日本动漫,也是一部让人沉醉其中的经典之作。除了其精彩的故事情节和角色设定外,《刀剑神域》所采用的音乐也是其成功的重要因素之一。今天我们就来聊聊《刀剑神域音乐》,以及这些美妙的配乐是如何与动漫情节完美契合的。
在动漫中,配乐可以说是非常重要的。它不仅仅是作为背景音乐存在,更是能够增强情节和角色的表现力。对于《刀剑神域》来说,音乐的选择和运用更是经过了精心的策划和制作。
首先,我们来聊聊《刀剑神域》的主题曲。每一部动漫都有自己的主题曲,能够迅速勾起人们对于动漫的回忆和热情。《刀剑神域》的主题曲以其旋律优美、歌词深邃而备受喜爱。尤其是第一季的主题曲《crossing field》,由日本歌手LiSA演唱,以其高亢的歌声和充满力量感的旋律,把观众带入了《刀剑神域》的世界中。
除了主题曲之外,《刀剑神域》的配乐同样让人难以忘怀。无论是激烈的战斗场面,还是温情的剧情描写,音乐总能恰到好处地表达出其中的情感和氛围。
战斗音乐:激发内心的勇气与热血
在《刀剑神域》中,战斗场面是无法避免的部分。为了营造出紧张刺激的氛围,音乐起到了至关重要的作用。战斗音乐往往以激昂的节奏和强烈的乐器演奏为特点,能够激发起观众内心的勇气和热血。
无论是与boss激战的场景,还是与其他玩家之间的殊死对决,配乐总能紧密结合情节,将观众完全带入到角色的内心世界中。通过音乐的力量,观众能够更深刻地感受到角色的成长和奋斗。
剧情音乐:温情与忧伤的相伴
除了激烈的战斗场面外,《刀剑神域》同样有着许多温情而动人的剧情描写。对于这些场景,音乐需要具备一定的温柔和深情,能够准确表达出角色内心的情感。
在角色的成长、友情的发展、爱情的萌芽等方面,《刀剑神域》的音乐总能够完美地配合情节的发展,使得观众可以更加深入地理解和感受到角色们的内心世界。有时候,音乐的声音温柔低沉,为观众带来一种忧伤和思考;有时候,音乐的旋律高亢激昂,为观众带来一种勇敢和挑战。这些音乐不仅仅是作为背景存在,更是能够激发观众的共鸣和情感。
角色音乐:独特配乐与个性角色的契合
在《刀剑神域》中,每个角色都有着独特而鲜明的个性,而这些个性也需要通过音乐来得到表达。每个角色的配乐都能够准确地体现出他们的特点和情感,使得观众可以更加深入地了解和关注角色的成长和故事。
例如,主人公桐谷和人鱼六叶的音乐总能够表现出他们的坚韧和勇敢,使观众能够更加真切地感受到他们面对困境时的内心状态。而与桐谷有着复杂关系的亚丝娜的音乐则常常带有一种神秘感和忧伤,能够让观众更好地理解她的复杂性和内心矛盾。
音乐与动画的完美结合
总的来说,《刀剑神域音乐》与动画情节的完美契合为这部经典动漫增添了不少色彩。音乐不仅仅起到了渲染氛围的作用,更让观众能够更加立体地感受到其中的情感和故事。
无论是战斗音乐的激昂,还是剧情音乐的温柔,都能够让观众更好地理解和感受到角色的成长和内心的变化。而角色音乐更通过独特的旋律和乐器演奏,为角色赋予了更加立体的个性和情感。
今天我们一起来聊聊《刀剑神域音乐》,感受这些美妙的配乐是如何与动漫情节完美契合的。无论是激发内心的勇气与热血,还是温情与忧伤的相伴,音乐始终为《刀剑神域》的故事增添了更多的魅力与感动。也让我们更加期待未来的《刀剑神域》作品中的精彩音乐和故事情节。
三、刀剑神域本子娜什么意思?
本子娜就是亚丝娜。本子即同人志,可以认为这里的“本子”特指R18的同人志。日本最近的大型展会里,以亚丝娜为主角.和亚丝娜相关联的和谐同人志的数量一直多于其他作品,其位高居不下。亚丝娜因此得到了“本子王”,“本子娜”之类的外号。
四、刀剑神域,亚丝娜现实初吻是谁?
在游戏中的初吻是桐人实锤。但是现实世界中的初吻其实是须乡伸之。是明日奈躺在病床上还带着机器的时候,他强行吻上去的。
五、刀剑神域音乐精灵
刀剑神域音乐精灵
探索刀剑神域音乐精灵的奇幻世界
刀剑神域是一部以幻想世界为背景的日本轻小说系列,迅速走红并赢得了全球数百万粉丝的心。除了其引人入胜的故事情节和角色设定外,刀剑神域的音乐也是其成功的重要因素之一。
刀剑神域音乐精灵是指该系列作品中的原声音乐,由由日本作曲家梶浦由記创作,她以其华丽的旋律和动人的乐曲令人陶醉。
音乐为刀剑神域增色添彩
梶浦由記以她独特的音乐风格成为了许多刀剑神域粉丝心目中的英雄。她巧妙地将各种音乐元素融入到作品中,使得每一场战斗、每一个角色都拥有独特的音乐主题。
无论是振奋人心的战斗曲,还是温柔动人的插曲,梶浦由記总能在音乐中准确地表达出角色的情感和情绪变化。每一首曲子都像是一段与角色的深刻对话,让人陷入其中,流连忘返。
经典音乐精灵
在刀剑神域的音乐中,有几首经典的曲目使得其特别受到粉丝们的喜爱。让我们来一起欣赏一下:
- 《Swordland》:这是刀剑神域的主题曲,以其壮丽的乐曲和激烈的旋律为观众打开了一扇门,迎接他们进入这个奇幻的世界。
- 《Aincrad》:这首曲子是刀剑神域中城镇和村庄的背景音乐,节奏明快,带有轻快的节奏和幸福的氛围。
- 《Luminous Sword》:这是一首极富有冲击力的战斗曲,通过激昂的旋律和强烈的节奏将观众引入了紧张刺激的战斗场面。
- 《Resolve》:这首插曲展现了主角面对困难时的坚定决心,其中充满了力量与希望。
音乐带来的共鸣
梶浦由記以她优美的音乐作品打动了无数刀剑神域的粉丝,这并不仅仅因为她的音乐本身有多么动人。
音乐在刀剑神域中起到了情感连接的桥梁作用,她的旋律与角色的经历有着深刻而微妙的联系。当我们聆听音乐的时候,更能够进一步理解角色的内心世界和情感起伏。
那些催人泪下的插曲,让我们与角色们一同经历哀伤、困惑和希望。那些激烈激昂的战斗曲,让我们感受到角色们的决心和力量。梶浦由記的音乐起到了扮演最好剧情陪衬的角色,使得整个刀剑神域更加生动立体。
结语
刀剑神域的音乐精灵梶浦由記以她独特的创作风格和美妙的旋律,为该系列增添了无穷的魅力。她用音乐讲述着角色的故事,唤起人们的情感共鸣。而那些经典的曲目更是让人流连忘返。
无论是你是一位忠实的刀剑神域粉丝,还是对音乐有着浓厚兴趣的人,刀剑神域音乐精灵都值得你的聆听和品味。一首音乐,一个世界,未知的奇妙旅程将因梶浦由記的音乐而展开。
六、刀剑神域系列游戏
刀剑神域系列游戏:超越现实的虚拟世界
刀剑神域系列游戏是一款极富想象力、带有创新概念的虚拟现实游戏。它将玩家带入一个全新的沉浸式世界,让他们体验到前所未有的游戏乐趣。
虚拟现实技术一直是游戏开发领域的热门话题,刀剑神域系列游戏在这个领域中走在了前列。该系列游戏以其独特的设定和丰富的玩法引领了虚拟现实游戏的潮流。
一款成功的游戏需要有一个扣人心弦的故事背景,刀剑神域系列游戏在这方面做得非常出色。游戏的背景设定在一个名为“刀剑神域”的虚拟世界中。玩家可以通过使用一种称为“波动剑”的虚拟设备进入这个世界。一旦进入游戏,玩家将被完全包围在一个逼真的虚拟环境中,所有感官都会感受到这个世界的存在。
在刀剑神域系列游戏中,玩家扮演的角色是被困在虚拟世界中的玩家。游戏的目标是通过战胜强大的怪物和完成各种任务来脱离这个世界。玩家可以选择不同的职业和技能来提升自己的实力,同时还可以与其他玩家组队并展开合作。
刀剑神域系列游戏最令人着迷的一点是它的战斗系统。游戏采用了一种实时的战斗系统,玩家可以通过使用各种技能和武器来进行战斗。每个角色都有独特的技能和特性,玩家需要根据不同的战斗场景来选择合适的技能和策略。
除了丰富的剧情和战斗系统,刀剑神域系列游戏还提供了大量的副本和任务供玩家挑战。每个副本都有独特的设计和设定,玩家需要通过解谜和战斗来完成任务。这些任务不仅考验玩家的智力和反应能力,还需要他们之间的团队合作。
刀剑神域系列游戏的成功离不开其卓越的游戏设计和技术支持。游戏画面精美细腻,场景设计独特,给玩家带来了沉浸式的游戏体验。同时,游戏还采用了最先进的虚拟现实技术,使玩家完全沉浸在游戏世界中。
刀剑神域系列游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还具有一定的教育意义。游戏中的角色扮演和团队合作能够培养玩家的领导力和沟通能力。同时,游戏中的剧情和任务也能培养玩家的思考能力和解决问题的能力。
总的来说,刀剑神域系列游戏是一款兼具娱乐和教育功能的虚拟现实游戏。它创新的设定和精美的画面使玩家沉浸在一个完全不同的世界中。如果你是一个虚拟现实游戏的爱好者,那么刀剑神域系列游戏绝对是你不可错过的。
七、刀剑神域ps游戏
关于《刀剑神域PS游戏》的专业分析
近年来,随着游戏产业的发展,越来越多的IP被移植到不同的平台上,以吸引更多的玩家和粉丝。其中,以《刀剑神域》为代表的动漫IP也不例外,推出了众多游戏作品,其中包括了《刀剑神域PS游戏》。今天我们将对这款游戏作品进行深入的分析与评价。
游戏背景与故事情节
作为一款基于《刀剑神域》IP打造的游戏,其背景与故事情节十分重要。游戏延续了原作的设定,玩家将扮演主角桐人,进入虚拟世界与其他玩家进行冒险。通过与不同角色的互动和战斗,逐渐揭开故事的神秘面纱。故事情节扣人心弦,充满惊喜和挑战,吸引了大量玩家的关注与参与。
游戏玩法与机制
《刀剑神域PS游戏》在玩法与机制上也有许多值得称道之处。游戏采用了流畅的战斗系统,玩家可以通过操作进行各种技能的释放和连招的组合,体验到战斗的乐趣与刺激。同时,游戏还加入了丰富的副本和任务系统,玩家可以在游戏中不断挑战自我,提升角色的实力与装备。
人物角色设计与表现
在《刀剑神域PS游戏》中,人物角色的设计与表现也是吸引玩家的关键因素之一。游戏中的角色形象还原度极高,每个角色都有着独特的外貌与技能设定,让玩家可以更好地代入角色,感受到游戏世界的真实与丰富。
游戏音效与画面表现
除了玩法与角色设计外,游戏的音效与画面表现同样不容忽视。《刀剑神域PS游戏》采用了优秀的音效设计,为玩家营造了恰到好处的游戏氛围,让玩家沉浸其中。同时,游戏画面精美细腻,场景构建与特效表现堪称一流,给玩家带来身临其境的游戏体验。
游戏社区与互动性
在当今游戏产业中,社区与互动性是至关重要的一环。《刀剑神域PS游戏》通过建立良好的游戏社区,吸引了大量忠实玩家的加入与互动。玩家可以在游戏中结交志同道合的朋友,共同探索游戏的乐趣,分享游戏的心得与体会。
游戏的未来发展与展望
作为一款备受瞩目的IP游戏作品,《刀剑神域PS游戏》在未来的发展中仍有着巨大的潜力与可能性。可以预见,随着游戏的持续更新与优化,游戏将吸引更多玩家的关注与喜爱,成为广大玩家心目中的经典之作。
综上所述,通过对《刀剑神域PS游戏》的专业分析,我们不难看出其在游戏产业中的重要地位和影响力。希望开发团队能够在未来的游戏开发中不断努力创新,为玩家带来更多优秀的游戏体验和惊喜!
八、刀剑神域补丁内容
刀剑神域补丁内容分析
刀剑神域作为一款备受玩家喜爱的网络游戏,近期发布了一则关于补丁内容的公告。这一消息立即引起了玩家们的热烈讨论和期待。本文将就这一刀剑神域补丁内容进行深入分析,以期为广大玩家带来更加全面的了解。
补丁内容概述
这次的刀剑神域补丁内容主要集中在游戏的系统优化和新功能的增加上。根据官方公告透露的信息,这次补丁将对游戏中的一些问题进行修复,同时也将加入一些玩家期待已久的新内容。
系统优化
在系统优化方面,本次补丁将着重解决游戏中存在的一些bug和漏洞问题。这些问题的存在可能影响玩家的游戏体验,因此通过补丁的发布可以帮助提升游戏的整体品质。玩家们可以期待在新的版本中享受到更加流畅和稳定的游戏体验。
新功能介绍
除了系统优化外,刀剑神域补丁中还将增加一些新功能。这些新功能可能涉及到游戏的玩法机制、角色技能、地图场景等方面。玩家们可以通过更新补丁后体验到更多的游戏乐趣,同时也会有新的挑战和机遇等待着他们。
玩家期待
对于刀剑神域的忠实玩家来说,补丁内容的发布是一个备受期待的时刻。他们希望通过这次更新能够解决游戏中的一些问题,同时也希望能够看到更多有趣的内容被加入到游戏中。玩家们对于这次补丁的期待值得我们的重视和关注。
总结
总的来说,本次刀剑神域补丁内容的发布对于游戏本身和玩家来说都是一个重要的时刻。通过这次更新,可以帮助提升游戏的品质和玩家的体验,为游戏的持续发展奠定坚实的基础。希望刀剑神域的玩家们能够在新的版本中享受到更加精彩的游戏体验!
九、刀剑神域导演?
伊藤智彦
伊藤智彦,1978年10月20日出生于日本爱知县春日井市,东京商船大学毕业。日本男动画导演、演出家。代表作有《世纪末超自然学院》、《刀剑神域》
十、《刀剑神域》女主角亚丝娜(Asuna)的巅峰战力是什么水平?
看了这么多说本子的我也是醉了……俗话说“发图不留种,菊花万人捅”,你们倒好,BB半天连个图都不给发……
带完节奏之后正经答题
我不知道题主认为Asuna的巅峰时期是指什么时候,在我看来,Asuna这个角色在目前的SAO剧情中是有好几次成长的。把本该放在后面的话先写在前面——
“战力”这种东西,游戏里的等级、技能、属性值什么的固然算作是战力,但是一个人内心的力量才是最重要的“战力”,后期Asuna所需要去面对的远远不是游戏里的怪物或者PKer,而是“名为‘现实’的怪物”,无论是Mother's Rosario里的转学危机,还是之后Alicization里直接面对整个日本政府乃至美军,这个女孩都会勇敢的去战斗、去守护自己重要的东西。
所以我会一点一点介绍我眼里Asuna这个角色的成长以及我自己的看法。PS:叙述基于动画版,辅以原作小说和衍生漫画。
第一次是在SAO序盘,为了“维持自我”、“不输给这个游戏、这个世界”,放弃在起始之街的旅馆里一味等待SAO外部的救援,以一名细剑使的身份走出了起始之街。从之后进击篇的漫画里来看,之前Asuna在现实世界里是完全走着母亲给她安排的道路,而这里是Asuna第一次依据自己的意志作出了人生的重大选择——是在旅馆里腐烂,还是拼死去战斗(虽然一开始只是天真的为了赶上当天的模试而出城寻找所谓“隐秘登出点”)。这个时候的Asuna实力在攻略组里应该只是平均水平,至少不突出,可能在装备上还有劣势(solo不易),技能树一片荒,但是唯一的细剑单发攻击技“Linear”拥有很高的技能完成度,作者用“流星”来比喻其惊艳,惊艳到能够让Kirito和Argo给予Asuna的未来极高期望。
第二次性格成长是“攻略之鬼”与“封弊者”之间的三观对立。前面说过Asuna虽然决定战斗,不断提升自己,以至于被Heathcliff看中招入血盟骑士团,但也逐步被当初的出发点“攻略游戏”所束缚,不仅一切以攻略为优先,而且还以副团长之名要求别人也这么做(常年优等生的偏执性格表现出来了)。而Kirito则与之不同,反对攻略boss的时候用NPC做诱饵、在天气好的时候公然抛弃攻略任务去睡觉……总而言之此时的两人最大最根本的分歧点是——
Asuna:SAO并不是现实,它在妨碍大家的人生,为了脱出SAO,所有人都应该拼命战斗
Kirito:SAO某种意义上也是另一个“现实”,攻略固然重要,但是也要认真对待在这里的生活(即NPC也是“活在这个世界”的,也有类似人权的东西)
于是在圈内事件这个短片里,两人先是观念上激烈冲突,之后决定搁置争议,先解决迷之圈内PK事件,最后在事件解决的时候——Asuna稍微有点理解Kirito的观点,并且对Kirito产生兴趣,想要更多了解这个动摇了自己看法的人,于是接下来的吃饭喝茶、组队刷boss进一步加深两人的认同与羁绊,而Kuradeel事件直接促使两人互相认定终生。接下来的Yui故事线就很好的交代了Asuna在SAO里“认真生活、守护重要之物”的想法转变。
圈内事件的时候Asuna以及Kirito基本没怎么出手,所以两人战斗力均不详,但是,从Asuna成为血盟骑士团副团长、指挥过好几次boss战这一点来看,在攻略组里应该也是top player水平。然后从两人组队开始直到SAO终结(虽然有好几话但是真心没过多长时间),Asuna的武力值可以从几次战斗和其他一些情报中略窥一二。一个是组队时的一次打骷髅人的战斗,基本也是动画里Asuna唯一一次主场打戏,在小说里提到过骷髅这类怪物用钝器击打或者重剑劈砍效果最好,对Asuna的细剑那种以穿刺为主的武器是不利的,但是无论小说还是动画,Asuna都打的非常漂亮,很好的利用了单手细剑+轻甲的高敏捷特性以及自己优于常人的集中力和行动力,用流畅的连击不断使骷髅的体势处于崩坏或者硬直状态,骷髅人偶尔的几次攻击都被完美躲过。那段动画我印象很深,感觉所谓“剑舞”就应该是这样的东西。还有就是对75层boss的那一战(74层那个就是给Kirito装逼的,其他人都是龙套),夫妻剑之间的配合真是太赞了(虽然只有两三个镜头好像),可能因为是两人合作的关系,Asuna自己的战斗特性并没有太表现出来,不过就他们两个人合力能挡住Skull Reaper的一只大镰这一点来看,我认为这两个人已经立于全SAO玩家的顶点。(Skull Reaper那一对大镰的威力动画里有详细表现:攻略组玩家满血满状态,在无有效格挡的话也是一击死。考虑到负责另外一边大镰的Heathcliff团长是真-开挂,所以我觉得就玩家本身的能力的话Kirito和Asuna拿全服Top2都是可能的——有更厉害的人的话,为什么那个人不去挡大镰?)最后一点情报是在Fairy Dance里,桐ヶ谷和人在病院里向妹妹介绍躺在病床上的結城明日奈的时候是这么说的——“血盟骑士团副团长,‘闪光’的Asuna,她出剑的速度我到最后都没能追上。”
单论“武力值”的话,可能SAO终期应该就是Asuna的顶点了,但是我认为SAO绝对不是这个角色成长的终点。“战力”这种东西,游戏里的等级、技能、属性值什么的固然算作是战力,但是一个人内心的力量才是最重要的“战力”,在ALO里与绝剑Yuuki的相遇才成就了一个真正强大到心灵的“闪光”Asuna。
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Asuna的第三次角色成长就是在Mother's Rosario篇里与Yuuki的相遇。我认为Mother's Rosario篇的动画制作可以与Aincrad篇并列,原作比Aincrad篇写的更好,通过Asuna和Yuuki这两个人,把Sleep Knights对命运的抗争和明日奈对现实中母亲的抗争巧妙地关联起来,而且两条线互相影响,并行发展,可以感觉到川原写了这么多卷终于会认真“设计”一个故事并完美的讲给我们听了。用人话来说就是——夭寿啦!写后宫的川原居然会写感情戏啦!这大清果是又药丸啦!
稍微歪了一下,再说明日奈(PS2:这篇文章里我会区别场合使用人名,游戏里的场合用游戏角色的英文名,现实世界的场合用本名)。其实在我认为,川原是换了个角色讲了一个之前已经讲过的问题——游戏世界中的英雄回到现实世界之后所感受到的无力感。
「私は剣士でいられたのは、あの世界でだけだった、血盟騎士団の閃光アスナは、もういない、現実世界の私には、何の力もない。」“我能成为剑士,就只有在那个世界而已,血盟骑士团的‘闪光’Asuna,已经不存在了,现实世界中的我,什么力量都没有。”
这是动画中明日奈的台词,基本已经说的很清楚了,在游戏里,她依照自己的意志、通过自己的努力,成为了SAO里的top player,成为了保护大家、给予大家笑容和信心的人。但是在现实世界里,她没有权力做任何选择,她即将失去伙伴、亲人、恋人以及在两年SAO里获得的全部意义,她在死亡游戏里做的所有抗争和战斗都似乎变得没有意义——一个没有自我的人生又比death game好在哪里呢。她想过找和人商量,但是在按下拨号键的前一瞬间停了下来,就像她自己对母亲说的:“这是我自己的事情”,和人不能帮她什么,她必须得自己解决。
就在明日奈快要被母亲发最后通牒的时候,她在ALO里遇到了被称为“绝剑”的Yuuki。
Asuna,有时候不打上一架,就没法让对方明白哦,比如说,自己到底有多认真…之类的
PSP:我觉得翻译成中文之后感觉就不太对,所以又放了日文原版漫画的图(然而漫画的画风也有毒……),有能力的自己体会日文语气。
在这次玩家冲突里,Asuna不愿与大型公会交恶,也怕给Sleeping Knights添麻烦,所以处理起来缚手缚脚,但是听了这句话之后再无顾虑,动画里特别做了一个细节——Asuna把自己的武器从世界树的树枝(法杖)换成了细剑,虽然从后面Asuna开启狂暴补师模式也可以轻易推测出在战斗开始前Asuna肯定换武器了,但特别花几个镜头做出来这一幕,意义还是很明显的——那个被称为“闪光”的剑士在她的心中复活了。而且这句话是持续性buff,随着后期Asuna对Yuuki他们的实情了解的越多,这句话给她的感染就越大。起初在不知道真相的时候,Asuna只是像Sleeping Knights所说的那样,认为这些人仅仅是想要留下公会的回忆,但是知道了木棉季他们都是绝症患者之后,起始之街的黑铁宫里那块“剑士之碑”上的留名对Sleeping Knights的意义就变得不同寻常——那是证明他们曾经在这个世界上活过的“印记”。
从木棉季那里得到的鼓励和勇气,使明日奈开始尝试与母亲沟通,最终让母亲认同了她的生活理念和人生目标。
感觉还是有点歪,总结一下,在Mother's Rosario篇里,明日奈面对类似的“现实世界的问题”,其处理方式与之前的桐ヶ谷和人有很大不同——桐ヶ谷和人基本没有改变现实中无力的现状,最后还是在游戏世界中通过一些特殊手段曲线解决了问题,只是最后在现实世界的某病院驻车场里顺手补了个刀然后还挂了彩以表示“我在现实世界也努力战斗了”;而明日奈确实是在现实世界中用现实世界的做法直面对方,让对方理解然后妥协,这两者的区别是很大的。简单YY一下,要是下次桐ヶ谷和人再以RECT这样的现实中的组织、会社乃至政府为敌的时候,Fairy Dance里到游戏世界里玩王子救公主的那一套还能不能奏效,这很难说,但在小说Alicization系列里,即使对手是日本政府,明日奈也会为了追到自己的桐人君而独自策划登上海龟,即使海龟被美军进攻,也能为了救桐人而潜入Under World,这份在现实中也能鼓起勇气一往直前的强大我觉得已经超过男主角的桐ヶ谷和人。
我们都在与名为现实的怪物战斗,与Yuuki相遇之后的Asuna,心中有着比闪光更耀眼的光芒。
最后夹带私货:【MAD】亚丝娜这个MAD的BGM用的是《Sword Art Online II episode Mother's Rosario》的Ending Theme《シルシ》(シルシ日文汉字写作“印”,印记的意思),歌词个人感觉是Yuuki对Asuna的寄语,写的很感人,看完动画再看这个杀伤力up。
接着上私货:本人的另一个关于SAO的回答 为什么《刀剑神域》,剧情发展如此之烂,还会那么火?也真是够了 - 韩毅弘的回答
歪楼——真正的战力在这里(Asuna满开了你怕不怕!)
2017年2月28日更新
去电影院看了《剧场版 Sword Art Online -Ordinal Scale-》
这次还是Asuna作为故事中心,时间线应该是在GGO之后UW之前,在影片结尾,Yuna对Asuna说:
“会失去记忆是因为对死亡的恐惧,而你现在已经超越了它”
在这部剧场版里,明日奈有过不安、有过恐惧、有过悲伤、有过无助
但是当她再一次喊出“Link Start!”,再一次去到那座浮游城,换上红与白的骑士装,握着Lambent Light使出一记华丽的Linear的时候,我在想:
「閃光のアスナ」果然一直都是如流星一般闪耀着光芒的啊~
顺带一提剧场版个人最感动的一幕是Asuna与Yuuki一起使出11连击剑技Mothers Rosario的那一幕(之后Kirito的星爆弃疗斩可能已经审美疲劳了吧……)
最终决战固然很激动人心,但是果然还是ED后的彩蛋里,在显示着Underworld中央大教堂的巨大显示器前,菊岡誠二郎对重村教授说那句“欢迎来到Rath(ようこそ、ラースへ)”更令人心情激动
Sword Art Online -Extra Edition-当时也是在彩蛋里放了桐ヶ谷和人的手机上显示着菊岡誠二郎的来电通知的一幕,从而预示着动画二期Phantom Bullet篇的展开,看这次这个彩蛋——
三期Alicization篇稳了!
跟Phantom Bullet篇一样,目测Asuna又要长时间成为过气酱油角色……
2017年9月27日更新
预约的BD到手了
晒一波图
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